viernes, 11 de julio de 2014

Investigación 3


Ventana

El sistema de ventana

  • Al iniciar Blender debería ver la siguiente ventana (la pantalla de bienvenida del centro puede cambiar con nuevas versiones):



    The default Blender scene.

    En el centro de la ventana verá la pantalla de bienvenida. Esta le da un acceso fácil y rápido a los archivos abiertos recientemente Blender. Si desea empezar a trabajar en un nuevo archivo basta con hacer clic fuera de la pantalla de bienvenida. La pantalla inicial desaparecerá mostrando La interfaz predeterminada y el cubo.

    Cada ventana que ves puede dividirse en áreas distintas (como se describe en la sección sobre organización de las ventanas). A continuación se describe la escena predeterminada.
    La interfaz y escena predeterminadas

    La escena predeterminada se carga cada vez que inicias Blender o abres un nuevo archivo.




    La escena predeterminada de Blender. Como ves hay muchas cositas en inglés...

    Está dividida en cinco ventanas:
    El menú principal (la ventana de información (InfoWindow) y el botón de pantalla completa (Toggle Fullscreen)) en la parte superior.
    Una gran ventana 3D (la vista o visor 3D (3D View))
    La ventana de la linea de tiempo (Timeline window) en la parte inferior.
    La ventana de objetos y jerarquías (Outliner) en la parte superior derecha.
    Una ventana de propiedades (Properties Window) en la parte inferior derecha.

    Como introducción se describirán algunos de los elementos básicos.
    El menú principal superior o (Ventana de información)
    Tipo de ventana: Permite cambiar el tipo de ventana que se muestra. Por ejemplo, si quieres ver la ventana Outliner tendría que hacer clic y seleccionarla. ver lista completa de los tipos de ventana
    Interface de escena actual (por defecto es "Default"): De forma predeterminada, Blender viene con varias interfaces de escenas pre-configuradas que no suelen ser muy útiles. Lo más probable es que tenga que crear sus propias interfaces y nombrarlas.
    Escena actual: Tener la posibilidad de varias escenas permite que usted pueda dividir su trabajo en patrones organizados.
    Motor de Rendering actual: Ofrece una lista de motores de renderizado disponibles.
    Información sobre los Recursos: Le da información sobre la aplicación y los recursos del sistema. Le dice cuánta memoria se está consumiendo en función del número de vértices, caras y objetos en la escena seleccionada. Es una comprobación visual agradable para ver si usted está llegando a los límites de su máquina.
    Boton de Pantalla completa: Activa o desactiva el modo pantalla completa.
    Ventana de Vista 3D

    Tome la imagen de arriba como referencia.
    Manipuladores de Transformaciones 3D: Es una ayuda visual en la transformación (traslación - rotación - escala) de objetos, este cambiara según la transformación que se realice.
    Los objetos también pueden ser transformados utilizando los atajos de teclado: (Gtraslación/Rrotación/Sescala); con CtrlSpace podrás ocultar o mostrar el Manipulador. La visibilidad del manipulador también puede activarse haciendo clic en el icono del sistema de coordenadas (que solía ser un icono de una "mano" en versiones previas a la 2,5) en la barra de herramientas. Los manipuladores de traslación / rotación / escala se pueden visualizar haciendo clic en cada uno de los tres iconos situados a situados a la derecha del icono de sistemas de coordenadas. Con la combinación ⇧ ShiftLM botón izquierdo del mause, sobre este icono, podrás mostrar o ocultar los manipuladores.


    Cursor 3D: El cursor 3D, es algo que en determinadas circunstancias no te gustaría que se moviera, pero que tarde o temprano lo moverás y tendrás que reubicarlo... Se utiliza para muchas cosas. Por ejemplo, representar el lugar donde se añadirán nuevos objetos; o representar el punto de pivote para una rotación de una geometría.Aquí está el cursor 3D aislado del resto de la escena:

    Cubo: Por defecto, al instalar e iniciar Blender, empezaras con la Maya de un Cubo situado en el centro del espacio Global 3D. En el futuro, lo más probable es que quiera cambiar los ajustes por "Defecto", esto se hace Configurando la interfaz de Blender como a usted le gustaría que iniciara y luego guardarla como "predeterminada" por medio del atajo de teclado CtrlU (Guardar configuración por defecto).
    Luz (de tipo lampara): Por defecto, al instalar e iniciar Blender, empezaras con una fuente de Luz que estará en algún sitio cerca del centro del espacio Global 3D. No la borres o solo veras las siluetas de los objetos en el render, siempre tiene que haber una luz para el render.
    Cámara: Por defecto, al instalar e iniciar Blender, empezaras con una Camera que estará en algún sitio por del centro del espacio Global 3D, lo más probable enfocando el cubo. No la borres a menos que no quieras hacer renders de las escenas, el render se hace siempre respecto de una cámara...
    Objeto seleccionado actualmente: Este campo, situado en la parte inferior izquierda (al lado del eje de coordenadas) muestra el nombre del objeto seleccionado actualmente.
    Cabecera de la ventana 3D (3D Window Header): Este es el cabecera de la ventana 3D. Todas las ventanas de Blender tienen una cabecera (y si bien en este caso, esta al pie de la ventana 3d aun así se le llama Cabecera). Ver esta sección para una descripción detallada sobre las cabeceras.
    Échele un vistazo la imagen de arriba como referencia.
    Muestra de objetos 3d (Viewport shading): Blender renderiza la ventana 3D usando OpenGL. Puede seleccionar el tipo de sombreado interactivo de los objetos 3d, esto se logra haciendo clic en este botón y seleccionar entre una variedad de estilos de sombreado. Se puede elegir desde que todos los objetos sean cajas, hasta que los objetos usen texturas complejas. Si tienes una tarjeta de video potente seria bueno usar este último.
    Capas (Layers): Hace más fácil modelar y animar. Las Capas de Blender proporcionan ayuda para distribuir los objetos en regiones funcionales. Por ejemplo, una capa puede contener un objeto de agua y otra capa puede contener árboles, o una capa puede contener cámaras y luces.
    Cabecera de la ventana de Propiedades
    Todas las ventanas de Blender tienen una cabecera. Ver esta sección para una descripción detallada sobre los encabezados.
    Compruebe la imagen de abajo como referencia.

    La cabecera de la ventana de Propiedades es de color un poco más oscuro
    . Cada botón de la cabecera representa un grupos de paneles que contienen botones y opciones. Es por eso que a los botones de esta cabecera se les llama de contexto, ya que al pulsar sobre uno aparecen paneles que tienen que ver con el botón que se pulsa.
  • Ventana de Objetos y Jerarquías (Outliner): Esta ventana muestra en una lista todos los objetos en la escena. Esto es muy útil cuando se trabaja con escenas de grandes dimensiones (con muchos items).
    En la cabecera de esta ventana se puede elegir qué tipos de elementos se mostraran abajo.

    Ventana de Linea de Tiempo (Timeline): Esta ventana da a una línea de tiempo, La cual se desplaza con el LMB Los paneles de cada boton de la cabecera de la ventana de propiedades ayudan a esta a organizar los botones y controles relacionados. Algunos paneles se harán visibles o invisibles según el objeto seleccionado. Estos paneles se pueden contraer si se hace click derecho sobre sobre las flechas a la izquierda del titulo del panel y puede ser reorganizado por arrastre.


  • Puerto de Visión
    Mapean puntos en el mundo real a puntos en la pantalla es la manera en que van a realizar nuestros trazos y dibujos en la pantalla, pues como hemos observado en anteriores ocasiones el despliegue se hace tomando como referencia la esquina superior izquierda de nuestro monitor o pantalla donde se muestra el gráfico.

    Transformación a la ventana a puerto de visión

    La escena se almacenan según un sistema de coordenadas reales (metros, cm, pulgadas), el usuario verá en cada momento una subárea de la escena, o varias simultáneamente, cada subárea se mapeará en zonas distintas de la pantalla

    La pantalla viene definida por un sistema de coordenadas enteras (pixels).


    Proyección ortogonal.
    Es cuadrada en todas sus caras. Esto produce una proyección paralela, útil para aplicaciones de tipo CAD o dibujos arquitectónicos, o también para tomar medidas, ya que las dimensiones de lo que representan no se ven alteradas por la proyección.

    Una aproximación menos técnica pero más comprensible de esta proyección es imaginar que se tiene un objeto fabricado con un material deformable, y se aplasta literalmente como una pared. Se obtendría el mismo objeto, pero plano, liso. Pues eso es lo que se vería por pantalla.
    Por ejemplo, la siguiente ilustración es un render de un coche con proyección ortográfica, visto desde delante.

     
    Mundo real 
    Algunas técnicas de modelado, se tratan en tutoriales que usan métodos como el modelado de caja (box modeling), construyendo las formas polígono a polígono, o siguiendo una imagen de fondo tomada como referencia para la forma y proporciones del modelo. Son excelentes métodos para crear una representación artística de un producto, pero ¿qué ocurre cuando quieres modelar algo que se va a usar en Ingeniería y que tenga la precisión de un modelo CAD? Afortunadamente, el arsenal de herramientas de modelado de Blender ha ido creciendo y, con un poco de previsión y planificación, con Blender se pueden producir modelos con tan alta precisión, que luego se pueden fabricar.

    Para empezar a dibujar con precisión, necesitamos representar las dimensiones del mundo real en unidades Blender. En trabajos de Arquitectura, lo normal es que una unidad Blender sea un metro,  con lo que la dimensión más pequeña que puedes ver con “Edge Length” es de 1mm. En Ingeniería, con frecuencia se realizan piezas con márgenes de error de 0.02mm y a veces de micras. Para conseguir este nivel de precisión en Blender, necesitamos igualar la unidad de Blender a un milímetro, para poder ver longitudes de aristas de una micra, y modelar con una precisión por debajo de la micra (1 micra = 0.001mmm).

viernes, 13 de junio de 2014

Investigación 2

Transformaciones de objetos

-Rotación
Esta es otra de las transformaciones que representa girar un objeto alrededor de un punto. Las ecuaciones para ejecutar la rotación son:
x’=x * cos(ángulƟ ) - y * sin(ángulƟ)
y’=x * sin(ángulƟ) + y * cos(ángulƟ)
En vez de irnos a la geometría de donde se derivan estas ecuaciones, veámoslas desde el punto de vista del usuario.
Las variables x y y del lado derecho de la ecuación representa el punto que está siendo rotado y la variable ángulo en que especifica el ángulo en que se rota el punto.
Para rotar con éxito un objeto necesitamos tomar un punto sobre el cual sea factible girar el objeto, trasladarse al origen, rotar el polígono y luego regresar a donde estaba.
                                                     
-Traslación
Para llevarla a cabo se necesita de una transformación sencilla.
Básicamente una traslación define cómo se supone que debe moverse un punto de un lugar en el espacio a otro. Se especifica cómo podemos mover cada punto para que un objeto sea trasladado.
La traslación de un pixel en la pantalla se puede hacer sumando un valor apropiado a cada una de las coordenadas x y y para que se mueva un punto.
x’= x + Dx
y’=y + Dy
                                                     
-Escalamiento
Una transformación para alterar el tamaño de un objeto se denomina escalación.
Dependiendo del factor de escalación el objeto sufrirá un cambio en su tamaño pasando a ser mayor, o menor en su segmento de longitud.
El escalamiento se hace con un factor sx en el eje x y en un factor sy en el eje y.
Escalamiento uniforme sx = sy
Escalamiento diferencial.
La transformación de escalamiento puede expresarse con las siguientes multiplicaciones



En forma matricial

Se escala a ½ en el eje x y a ¼ en el eje y .
El escalamiento se efectúa con respecto al origen;

Coordenadas homogéneas y representación matricial
El uso de coordenadas homogéneas permite tratar todas las transformaciones geométricas como una multiplicación de matrices.
Las coordenadas agregan un tercer componente a las coordenadas bidimensionales.
De tal forma que, un punto (x,y) pasa a ser (x,y,W). El valor de W es generalmente 1.
Coordenadas homogéneas y representación matricial
El uso de coordenadas homogéneas permite tratar todas
las transformaciones geométricas como una multiplicación de matrices.
Las coordenadas agregan un tercer componente a las coordenadas bidimensionales. De tal forma que, un punto (x,y) pasa a ser (x,y,W). El valor de W es generalmente 1.

Representación matricial.
En el área de la graficación por computadora, es común encontrar la representación de las ecuaciones de transformación por medio de matrices, y se pueden encontrar dos tipos de notaciones para representarlas:
1.- Repesentando las coordenadas de un punto p como vectores renglón (en este caso una matriz de transformación M en 2 dimensiones, multiplica al punto por la derecha para obtener el nuevo punto p'.
p= [x1 x2], p'=[x1 x2]= p*M
2.- Representando las coordenadas de un punto p como vectores columna, en este caso una matriz de transformación M, multiplica al punto por la izquierda para obtener el nuevo punto p'.
x1 x1'
p=[ x2 ], p'=[ x2' ] =M*p

Muchas aplicaciones incluyen secuencias de transformaciones geométricas:
– Una animación requiere que los objetos se trasladen y roten en cada fotograma
– Un diseño CAD requiere muchas transformaciones hasta obtener el resultado final
• Debemos formular de forma muy eficiente toda la secuencia de transformaciones, cada transformación puede representarse como P’ = P M1+ M2

La matriz M1 contiene la información de ángulos y factores de escala
La matriz M2 contiene los términos de traslación asociados al punto fijo y al centro de rotación

Para producir una secuencia de transformaciones hay que calcular las nuevas
coordenadas en cada transformación!
P’’ = P’ M3+ M4= …= P M1M3+ M2 M3+ M4

Buscamos una solución más eficiente que permita combinar las transformaciones para
obtener directamente las coordenadas finales a partir de las iniciales

Coordenadas homogéneas
El uso de coordenadas homogéneas permite tratar todas las transformaciones geométricas como una multiplicación de matrices pues no todas las transformaciones son aplicadas a un punto como una multiplicación de factores.



-Proyección y perspectiva. Tipos de perspectiva

PROYECCIÓN

La etimología de la palabra proyección viene del latín proiectio, de proficere; de pro=delante y facere=hacer.
La acción de proyectar responde a la necesidad humana antiquísima de representar gráficamente objetos tridimensionales sobre una superficie plana bidimensional ¿Con qué fines? Principalmente dos: artístico y técnico.
La finalidad artística de las proyecciones consiste en representar objetos de una forma más o menos aproximada a como la percibe el ojo humano con fines expresivos o estéticos, para recrear ambientes y espacios naturales y artificiales. Se basa principalmente en los métodos de representación perspectivos (sistemas axonométricos, caballera y cónica)
¿Cómo se proyecta en la práctica? La proyección de un objeto se obtiene al unir las intersecciones sobre un plano de proyección de las líneas proyectantes de todos los puntos del objeto desde el vértice.
Para que exista una proyección es necesario que intervengan cuatro elementos fundamentales

a) Centro de proyección
b) Rayos proyectantes
c) Objeto a proyectar
d) Plano/s de proyección

PERSPECTIVA
Arte o teoría de dibujar objetos tridimensionales en una superficie bidimensional para recrear la profundidad y la posición relativa de los objetos. Es la ilusión visual que percibe el observador, que ayuda a determinar la profundidad y ubicación entre objetos a distancias distintas. En el dibujo y otras áreas, la perspectiva simula la profundidad y los efectos de reducción dimensional y distorsión angular que se producen.
Existen cuatro tipos de perspectivas importantes que podemos manejar para expresar volumétricamente los espacios:
Perspectiva axonométrica
Perspectiva isométrica
Perspectiva caballera
Perspectiva aérea
- La perspectiva axonométrica
Se utiliza mucho para realizar los diseños previos llamados ‘a sentimiento’. Uno realiza lo que quiere a mano alzada para ver si se puede realmente desarrollar la pieza, el espacio, el lugar u objeto que se va a proyectar. Los interioristas utilizan bastante esta modalidad para dar dibujos con medidas exactas a los industriales como, carpinteros, herreros y todos los oficios de una obra.
Los ejes deben realizarse con escuadra y cartabón. Marcaremos una línea vertical, llamada eje Z y posteriormente dos líneas con un ángulo de 120º. Para realizar esta medida utilizaremos el cartabón por el vértice más estrecho, que es el de 30º. Así nos quedara el ángulo antes mencionado.
Una vez realizados los ejes de coordenadas solo nos quedará ir dibujando la pieza con las medidas dadas. Todo el dibujo se debe realizar paralelo a los ejes principales.
- La perspectiva caballera: contiene los objetos pero éstos tienen deformidades más acusadas. Teniendo los ejes principales X, Y, Z utilizaremos una reducción para su buena representación espacial. La escala que debemos reducir solo será en el eje Y, aplicando la mitad de la dimensión del objeto que hay que dibujar.
Los ejes Z, X deberán ser de 90º mientras que el eje Y puede tener diferente angulación, realizándola con la escuadra un ángulo de 45º:
Es utilizada cuando una pieza, por su complejidad, no es fácil de interpretar a través de sus vistas como, por ejemplo, la de los manuales de instrucciones de todo tipo de maquinaria.
-Perspectiva aérea: 1. Técnica que consiste en representar la profundidad o la distancia por medio de gradaciones en el color, la nitidez y los tonos de los objetos a medida que se alejan en el plano; también llamada perspectiva atmosférica, perspectiva a vista de pájaro. 
-Isometrica: Una proyección isométrica es una forma de proyección gráfica, más específicamente una axonométrica, cilíndrica, ortogonal. Constituye una representación visual de un objeto tridimensional en dos dimensiones, en la que los tres ejes espaciales definen ángulos de 120º, y las dimensiones de la realidad se miden en una misma escala sobre cada uno de ellos. La isometría es una de las formas de proyección utilizadas en dibujo técnico que tiene la ventaja de permitir la representación a escala, y la desventaja de no reflejar la disminución aparente de tamaño -proporcional a la distancia- que percibe el ojo humano.

                                               
  

domingo, 25 de mayo de 2014

Investigación 1


Tipos de dispositivos de Despliegue

Dispositivo de exploración por puntos: Semejantes a un televisor convencional, estos producen una imagen con una matriz de puntos coloreados, llamados pixeles, dentro de un amalla o cuadricula. Cada pixel es una imagen oscura o clara dependiendo la configuración que posea la imagen a crear, esta se crea cuando un haz de electrones se dispara sobre toda la pantalla y crea el efecto de color; aceptable para el ojo humano. La pantalla se explora 60 veces por segundo para actualizar la imagen.

Dispositivo VGA:(Video Graphics Array) es de 640 X 480 pixeles. Entre más pixeles por pulgada existan mejor será la resolución que este dispositivo muestre y los detalles serán más fáciles de leer. Los monitores con pantallas grandes pueden crear imágenes con 1,600 pixeles de forma horizontal y1, 200 de manera vertical.

El Holograma:Un holograma es una imagen tridimensional registrada por medio de rayos láser, sobre una emulsión sensible especial. Procesada e iluminada adecuadamente, la imagen además de en tres dimensiones, aparece saliendo de sus límites, hacia afuera y/o hacia dentro de su marco, variando de perspectiva según sea la posición del espectador, es tan asombroso, que es difícil resistir la tentación de tocarlo.
Existen, básicamente, dos tipos de hologramas, los llamados de transmisión, visibles al ser iluminados por detrás y los de reflexión con luz que procede del mismo lado del observador. 

                                                         
Dispositivos de entrada interactivos
Los dispositivos de entrada capturan las acciones del participante (por ejemplo movimientos de la cabeza) y envían esta información al computador encargado de llevar a cabo la simulación.

Los dispositivo que veremos a continuación se consideran de realidad virtual bien porque utilizan el paradigma de la interacción implícita (se captura la voluntad del usuario implícita en sus movimientos y acciones naturales), o bien porque proporcionan entrada 3D al sistema, para hacer más sencilla la exploración del mundo virtual.
Teclado: un dispositivo para introducir texto y caracteres presionando botones (referidoscomo teclas). La configuración más común de teclas en la QWERTY. 
Ratón: un dispositivo apuntador que detecta el movimiento bidimensional relativo a su superficie de contacto. 
Trackball: un dispositivo apuntador que consiste en una esfera expuesta colocada en una armazón que detecta la rotación sobre dos ejes. 
Joystick. Un dispositivo general de control que consta de dos o tres ejes que transmiten el ángulo de su movimiento en dos o tres dimensiones a la computadora. 
Gamepad: un control de juegos que posee botones y un control de dirección que se manipula con los dedos. 
Scanner: dispositivo que analiza imágenes, texto impreso o escritura a mano y los convierte en imágenes digitales. 
Cámara web: una cámara de video de baja resolución usada para promover una entrada visual que puede ser fácilmente transferida por internet. 
Lápiz óptico: un dispositivo con fotocelda que, cuando se activa oprimiendo la punta contra la pantalla, devuelve a la computadora la posición de pixel iluminado en ese campo visual. 
Space Ball: Este dispositivo es parecido, superficialmente, a un trackball. Está diseñado para que el operador con la mano, y lo empuje o lo intente girar. El dispositivo emite información sobre la fuerza o el momento angular que se le aplica. De esta forma se pueden obtener datos con seis grados de libertad disponibles en el espacio (tres de posición y tres de giro). 

                                                              
Posicionadores
Los posicionadores son sensores que tienen como misión capturar la posición o/y orientación de un objeto real y enviar esta información al computador.
Digitalizadores
Un digitalizador es un dispositivo que se utiliza habitualmente para dibujar, pintar o seleccionar posiciones de forma interactiva. Estos dispositivos se pueden diseñar para introducir coordenadas de espacios bidimensionales o tridimensionales. En aplicaciones de ingeniería o de arquitectura, un digitalizador se utiliza a menudo para escanear un dibujo o un objeto e introducir un conjunto discreto de coordenadas. Las posiciones introducidas se unen entonces con segmentos para generar una aproximación de una cuna o una superficie.
La tableta gráfica (también denominada tableta de datos) es un tipo de digitalizador, que se utiliza para introducir coordenadas bidimensionales mediante la activación de un cursor manual o una pluma en posiciones concretas de una superficie plana. Un cursor manual dispone de una cruz para señalizar posiciones, mientras una pluma es un dispositivo con forma de lapicero que se apunta en posiciones de la tableta.
Una tableta acústica (o sónica) utiliza las ondas sonoras para detectar la posición de la pluma. Se pueden utilizar tiras de micrófonos o micrófonos puntuales para detectar el sonido emitido por una chispa eléctrica desde la pluma. La posición de la pluma se calcula midiendo el tiempo que tarda en llegar el sonido generado a las diferentes posiciones de los micrófonos. Una ventaja de las tabletas acústicas bidimensionales es que los micrófonos se pueden situar en cualquier superficie para formar el área de trabajo de la tableta.
Escáneres de imagen :Se pueden almacenar dibujos, gráficos, fotografías o texto para procesarlos con una computadora empleando un escáner de imagen. La información se almacena al pasar un mecanismo de exploración óptico sobre éstos. Los niveles de escala de grises o los colores se registran y se almacenan en una matriz. Una vez que se dispone de una representación intenta de una imagen, podemos aplicar transformaciones para rotar, cambiar de escala o recortar la imagen en una zona particular de la pantalla
Guantes de datos
Los guantes de datos que se utilizan en realidad virtual permiten detectar la posición de los de dos de la mano, normalmente expresada como los ángulos de flexión de cada dedo. Los guantes de datos se utilizan para interactuar con los objetos de la escena mediante gestos naturales, así como para dar órdenes al sistema mediante un lenguaje basado en signos.




DISPOSITIVOS DE IMPRESIÓN GRÁFICA 
Matricial: La impresora de matriz de puntos es una impresora de impacto que hace que la imagen de cada letra a través de pequeños pasadores como de alambre presionando en una cinta que golpea contra el papel transfiera la tinta al punto de impacto. El mecanismo es similar al de una máquina de escribir antigua, que tenía martillos que golpeaban la cinta. Los pines de la impresora de matriz de puntos pueden ser concebidos como muchos pequeños martillos sobre un cabezal de impresión magnetizado.
Plotter: Este tipo de tecnología es ampliamente utilizada en la actualidad para realizar toda clase de proyectos publicitarios tales como gigantografías, además de cartelería comercial y publicitaria en tamaños extra grandes.
Esta es una herramienta que le permite al usuario realizar proyectos de impresión de grandes dimensiones, ya que algunos modelos son capaces de imprimir hasta 160 cm de ancho. Otra de los usos frecuentes de los plotters, también llamados trazadores, es en el ámbito de la arquitectura para el dibujo de planos.En la actualidad, los plotters trabajan con la tecnología de inyección de tinta, lo que les otorga una excelente flexibilidad y calidad.
                                    
Multifuncional: Una impresora multifunción o dispositivo multifuncional es un periférico que se conecta a la computadora y que posee las siguientes funciones aparte de la impresión dentro de un único bloque físico:
Libreta
Escáner
Fotocopiadora, ampliando o reduciendo el original
Fax (algunos modelos)
Lector de tarjetas para la impresión directa de fotografías de cámaras digitales (algunos modelos).
Disco duro para almacenar documentos e imágenes (solo las unidades más grandes utilizadas en oficinas).
En ocasiones, aunque el fax no esté incorporado, la impresora multifunción es capaz de controlarlo si se le conecta a un puerto USB.
Impresora láser:Uno de los rasgos más importante cuando hablamos de impresoras láser, es sin duda alguna la calidad que se obtiene en las impresiones, calidad que en los últimos años ha sido ampliamente utilizada para la pre prensa en imprentas de pequeño porte. Actualmente podemos encontrar en el mercado impresoras láser realmente económicas, y con características que sorprenden.
Usos más habituales: Comercio, pequeña oficina, imprenta, diseño gráfico y lugares en donde se requiera grandes volúmenes de impresión a alta velocidad
Usos más habituales: Estudios de arquitectura, publicidad, diseño gráfico, imprenta.