viernes, 11 de julio de 2014

Investigación 3


Ventana

El sistema de ventana

  • Al iniciar Blender debería ver la siguiente ventana (la pantalla de bienvenida del centro puede cambiar con nuevas versiones):



    The default Blender scene.

    En el centro de la ventana verá la pantalla de bienvenida. Esta le da un acceso fácil y rápido a los archivos abiertos recientemente Blender. Si desea empezar a trabajar en un nuevo archivo basta con hacer clic fuera de la pantalla de bienvenida. La pantalla inicial desaparecerá mostrando La interfaz predeterminada y el cubo.

    Cada ventana que ves puede dividirse en áreas distintas (como se describe en la sección sobre organización de las ventanas). A continuación se describe la escena predeterminada.
    La interfaz y escena predeterminadas

    La escena predeterminada se carga cada vez que inicias Blender o abres un nuevo archivo.




    La escena predeterminada de Blender. Como ves hay muchas cositas en inglés...

    Está dividida en cinco ventanas:
    El menú principal (la ventana de información (InfoWindow) y el botón de pantalla completa (Toggle Fullscreen)) en la parte superior.
    Una gran ventana 3D (la vista o visor 3D (3D View))
    La ventana de la linea de tiempo (Timeline window) en la parte inferior.
    La ventana de objetos y jerarquías (Outliner) en la parte superior derecha.
    Una ventana de propiedades (Properties Window) en la parte inferior derecha.

    Como introducción se describirán algunos de los elementos básicos.
    El menú principal superior o (Ventana de información)
    Tipo de ventana: Permite cambiar el tipo de ventana que se muestra. Por ejemplo, si quieres ver la ventana Outliner tendría que hacer clic y seleccionarla. ver lista completa de los tipos de ventana
    Interface de escena actual (por defecto es "Default"): De forma predeterminada, Blender viene con varias interfaces de escenas pre-configuradas que no suelen ser muy útiles. Lo más probable es que tenga que crear sus propias interfaces y nombrarlas.
    Escena actual: Tener la posibilidad de varias escenas permite que usted pueda dividir su trabajo en patrones organizados.
    Motor de Rendering actual: Ofrece una lista de motores de renderizado disponibles.
    Información sobre los Recursos: Le da información sobre la aplicación y los recursos del sistema. Le dice cuánta memoria se está consumiendo en función del número de vértices, caras y objetos en la escena seleccionada. Es una comprobación visual agradable para ver si usted está llegando a los límites de su máquina.
    Boton de Pantalla completa: Activa o desactiva el modo pantalla completa.
    Ventana de Vista 3D

    Tome la imagen de arriba como referencia.
    Manipuladores de Transformaciones 3D: Es una ayuda visual en la transformación (traslación - rotación - escala) de objetos, este cambiara según la transformación que se realice.
    Los objetos también pueden ser transformados utilizando los atajos de teclado: (Gtraslación/Rrotación/Sescala); con CtrlSpace podrás ocultar o mostrar el Manipulador. La visibilidad del manipulador también puede activarse haciendo clic en el icono del sistema de coordenadas (que solía ser un icono de una "mano" en versiones previas a la 2,5) en la barra de herramientas. Los manipuladores de traslación / rotación / escala se pueden visualizar haciendo clic en cada uno de los tres iconos situados a situados a la derecha del icono de sistemas de coordenadas. Con la combinación ⇧ ShiftLM botón izquierdo del mause, sobre este icono, podrás mostrar o ocultar los manipuladores.


    Cursor 3D: El cursor 3D, es algo que en determinadas circunstancias no te gustaría que se moviera, pero que tarde o temprano lo moverás y tendrás que reubicarlo... Se utiliza para muchas cosas. Por ejemplo, representar el lugar donde se añadirán nuevos objetos; o representar el punto de pivote para una rotación de una geometría.Aquí está el cursor 3D aislado del resto de la escena:

    Cubo: Por defecto, al instalar e iniciar Blender, empezaras con la Maya de un Cubo situado en el centro del espacio Global 3D. En el futuro, lo más probable es que quiera cambiar los ajustes por "Defecto", esto se hace Configurando la interfaz de Blender como a usted le gustaría que iniciara y luego guardarla como "predeterminada" por medio del atajo de teclado CtrlU (Guardar configuración por defecto).
    Luz (de tipo lampara): Por defecto, al instalar e iniciar Blender, empezaras con una fuente de Luz que estará en algún sitio cerca del centro del espacio Global 3D. No la borres o solo veras las siluetas de los objetos en el render, siempre tiene que haber una luz para el render.
    Cámara: Por defecto, al instalar e iniciar Blender, empezaras con una Camera que estará en algún sitio por del centro del espacio Global 3D, lo más probable enfocando el cubo. No la borres a menos que no quieras hacer renders de las escenas, el render se hace siempre respecto de una cámara...
    Objeto seleccionado actualmente: Este campo, situado en la parte inferior izquierda (al lado del eje de coordenadas) muestra el nombre del objeto seleccionado actualmente.
    Cabecera de la ventana 3D (3D Window Header): Este es el cabecera de la ventana 3D. Todas las ventanas de Blender tienen una cabecera (y si bien en este caso, esta al pie de la ventana 3d aun así se le llama Cabecera). Ver esta sección para una descripción detallada sobre las cabeceras.
    Échele un vistazo la imagen de arriba como referencia.
    Muestra de objetos 3d (Viewport shading): Blender renderiza la ventana 3D usando OpenGL. Puede seleccionar el tipo de sombreado interactivo de los objetos 3d, esto se logra haciendo clic en este botón y seleccionar entre una variedad de estilos de sombreado. Se puede elegir desde que todos los objetos sean cajas, hasta que los objetos usen texturas complejas. Si tienes una tarjeta de video potente seria bueno usar este último.
    Capas (Layers): Hace más fácil modelar y animar. Las Capas de Blender proporcionan ayuda para distribuir los objetos en regiones funcionales. Por ejemplo, una capa puede contener un objeto de agua y otra capa puede contener árboles, o una capa puede contener cámaras y luces.
    Cabecera de la ventana de Propiedades
    Todas las ventanas de Blender tienen una cabecera. Ver esta sección para una descripción detallada sobre los encabezados.
    Compruebe la imagen de abajo como referencia.

    La cabecera de la ventana de Propiedades es de color un poco más oscuro
    . Cada botón de la cabecera representa un grupos de paneles que contienen botones y opciones. Es por eso que a los botones de esta cabecera se les llama de contexto, ya que al pulsar sobre uno aparecen paneles que tienen que ver con el botón que se pulsa.
  • Ventana de Objetos y Jerarquías (Outliner): Esta ventana muestra en una lista todos los objetos en la escena. Esto es muy útil cuando se trabaja con escenas de grandes dimensiones (con muchos items).
    En la cabecera de esta ventana se puede elegir qué tipos de elementos se mostraran abajo.

    Ventana de Linea de Tiempo (Timeline): Esta ventana da a una línea de tiempo, La cual se desplaza con el LMB Los paneles de cada boton de la cabecera de la ventana de propiedades ayudan a esta a organizar los botones y controles relacionados. Algunos paneles se harán visibles o invisibles según el objeto seleccionado. Estos paneles se pueden contraer si se hace click derecho sobre sobre las flechas a la izquierda del titulo del panel y puede ser reorganizado por arrastre.


  • Puerto de Visión
    Mapean puntos en el mundo real a puntos en la pantalla es la manera en que van a realizar nuestros trazos y dibujos en la pantalla, pues como hemos observado en anteriores ocasiones el despliegue se hace tomando como referencia la esquina superior izquierda de nuestro monitor o pantalla donde se muestra el gráfico.

    Transformación a la ventana a puerto de visión

    La escena se almacenan según un sistema de coordenadas reales (metros, cm, pulgadas), el usuario verá en cada momento una subárea de la escena, o varias simultáneamente, cada subárea se mapeará en zonas distintas de la pantalla

    La pantalla viene definida por un sistema de coordenadas enteras (pixels).


    Proyección ortogonal.
    Es cuadrada en todas sus caras. Esto produce una proyección paralela, útil para aplicaciones de tipo CAD o dibujos arquitectónicos, o también para tomar medidas, ya que las dimensiones de lo que representan no se ven alteradas por la proyección.

    Una aproximación menos técnica pero más comprensible de esta proyección es imaginar que se tiene un objeto fabricado con un material deformable, y se aplasta literalmente como una pared. Se obtendría el mismo objeto, pero plano, liso. Pues eso es lo que se vería por pantalla.
    Por ejemplo, la siguiente ilustración es un render de un coche con proyección ortográfica, visto desde delante.

     
    Mundo real 
    Algunas técnicas de modelado, se tratan en tutoriales que usan métodos como el modelado de caja (box modeling), construyendo las formas polígono a polígono, o siguiendo una imagen de fondo tomada como referencia para la forma y proporciones del modelo. Son excelentes métodos para crear una representación artística de un producto, pero ¿qué ocurre cuando quieres modelar algo que se va a usar en Ingeniería y que tenga la precisión de un modelo CAD? Afortunadamente, el arsenal de herramientas de modelado de Blender ha ido creciendo y, con un poco de previsión y planificación, con Blender se pueden producir modelos con tan alta precisión, que luego se pueden fabricar.

    Para empezar a dibujar con precisión, necesitamos representar las dimensiones del mundo real en unidades Blender. En trabajos de Arquitectura, lo normal es que una unidad Blender sea un metro,  con lo que la dimensión más pequeña que puedes ver con “Edge Length” es de 1mm. En Ingeniería, con frecuencia se realizan piezas con márgenes de error de 0.02mm y a veces de micras. Para conseguir este nivel de precisión en Blender, necesitamos igualar la unidad de Blender a un milímetro, para poder ver longitudes de aristas de una micra, y modelar con una precisión por debajo de la micra (1 micra = 0.001mmm).